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[影视杂谈] 游戏体验,是否将迎来“互动剧”的春天?

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中尉

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发表于 2020-4-27 15:09:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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近日,改编自天下霸唱原著的《龙岭迷窟》再次勾起观众对盗墓秘闻的浓厚兴趣。不过,对于看惯了动辄五六十集国产剧的观众来说,短短18集的容量似乎不足果腹。《龙岭迷窟》的衍生剧——《龙岭迷窟之最后的搬山道人》,可以即刻满足不够饱的观剧欲望,并且能够带来游戏闯关般的独特体验。这是一部探险动作互动剧。所谓“互动”(又称“交互”),指的是观众从传统电视剧的单线性叙事模式中解放出来,与电视剧情即时地产生互动,并能左右人物的行动。它集合了电视剧剧情、网络游戏和计算机编程技术等多种元素,让观众在观剧的同时尽享沉浸式的游戏化体验。这部《龙岭迷窟之最后的搬山道人》接续了《龙岭迷窟》中雪莉杨对外祖父鹧鸪哨的回忆。

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主要讲述身为年轻的搬山魁首鹧鸪哨寻找雮尘珠的故事,基本脱离了原剧的主要人物设定与剧情走向。观众在互动剧中,要化身鹧鸪哨,完成寻找雮尘珠的使命。屏幕上会在恰当的剧情节点出现选项或者行动任务,让观众参与到惊心动魄的探险之旅。这种新鲜的观剧方式,一改往常的刷剧模式,如同游戏闯关一般颇有乐趣。其实,早在《龙岭迷窟之最后的搬山道人》之前,国内外就已有不少尝试之作。比如,《古董局中局之佛头缘起》《拳拳四重奏》《他的微笑》《明星大侦探之头号嫌疑人》《大唐女法医》,以及曾轰动一时的Netflix出品的《黑镜:潘达斯奈基》。尤其是《黑镜:潘达斯奈基》,似乎是一剧惊醒了视听内容的创作变革。

这是一个关于少年程序员Stefan要将母亲生前留下的一部奇幻小说改编成游戏的故事。创作者总共制作了时长312分钟的视频素材,观众在这些素材中选择自己的故事剧情,用不同的排列组合呈现不同的结局。此番变革,到底意味着什么?首先,观众由被动的“静态观影”到主动的“动态互动”。无论是少年程序员Stefan,还是负重前行的鹧鸪哨,观众此时已经化身为剧中人或者游戏玩家。这意味着,完成身份转变的观众,要从被动的观影者到主动的参与者——拥有剧情操控权。同时,这也意味着创作者要从“受众思维”转变为“用户思维”的创作模式。编导们要从游戏玩家的角度思考,观众想要看到什么,哪些节点会是观众选择的岔路口。
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其次,观众成为游戏玩家,既是观影者,又是剧情节点的推进者。当观众被创作者赋权后,一定就不是嗑着瓜子儿的观剧状态,而是全身心地参与到剧情之中。就此而言,互动剧主要有以下的特点:1. 观众从屏幕外进入屏幕里,以第一人称的视角参与剧情走向。一般来说,观众是以主人公的视角进入剧情的。在镜头的设计上,会较多地以主人公的主观视角观察周围的人或物,让观众先与主人公的视线齐平。比如,初次与尘大师相见,便直接采用平视镜头。2. 个性化的信息抉择。创作者会设计很多选项,观众要在不同的选项和可能性之中进行抉择,这种抉择是主动的。观众如同在操控游戏柄一般,享受控制感。  不同的选择,将开启不同的路径。

《龙岭迷窟之最后的搬山道人》就有6中不同的结局,《黑镜:潘达斯奈基》则有不只十种的行动路径。3. 在互动观剧的过程中,观众要根据屏幕出现的指令自行判断剧情的走向,操控人物的行动。观众习惯了被动的观影体验,享受过直接的感官冲击。相较而言,互动剧需要调动观众的理性感知,主动地参与剧情的发展之中,带来如游戏一般的“闯关”体验。4. 彩蛋的设计,既扩充了游戏容量,也强化了品牌效应。在《龙岭迷窟之最后的搬山道人》这部剧中,充满了“鬼吹灯”系列的经典元素。观众终于可以破除屏幕的阻碍,亲手在墓室东南角点蜡烛,为千年女尸捆尸索,见证黑驴蹄,投下定尸丹。彩蛋附加的谜题成为一种吸引观众注意力的手段,剧本编码、观众解码彩蛋的过程,成为一场“与电影并行的心智游戏”,对于细节的追求会吸引观众反复观看。同时,观众可以全身心地参与和体验南派三叔原著中所建构的“摸金文化”。《黑镜:潘达斯奈基》也有非常激动人心的彩蛋设计。比如,Stefan走进Tuckersoft游戏公司看到墙上的海报“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”。
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彩蛋的嵌入可以唤醒观众对“黑镜”系列的潜在记忆,将单一作品与品牌相关联,强化对系列剧的忠诚度。5. 与影视内容深度绑定的“执念值”系统。《龙岭迷窟之最后的搬山道人》比较独特的一点是:设计与游戏的数值系统类似的“执念值”系统。对于互动剧来说,执念值是与故事相关的,执念值的数值多少不要紧,关键是数值背后内涵的人物价值观,是与鹧鸪哨深度绑定的。通常,若游戏闯关成功,数值就会增加。但是,执念值却不一定与闯关结果呈正相关的关系。比如,在第二章的深渊里柱环节,观众会发现,经历了多次失败的鹧鸪哨反而执念值会上升。于是,执念值就成为强化人物性格的一种手法。可能,鹧鸪哨也会因为执念而放弃亲情或爱情。这与《黑镜:潘达斯奈基》中设计与主人公身份有关的游戏编程冲关环节有异曲同工之妙。但是,无论赋予观众再多的权力,叙事轴线已然成立。

观众虽然可以掌控剧情的分支走向,但并不是自主性的设计人物与剧情,并不是完全自由灵活的“互动-反馈”机制。一方面,是因为隐藏式的叙事手法,创造观影时相对单一的封闭空间。多章节的关卡设计构筑了一个既定的游戏/叙事空间,观众仍在影像故事空间里来完成各种任务。互动剧是一道有限定选项的选择题,剧情发展只是在既定的多元轨道上前行。其实,互动剧的开放性叙事结构,并不完全意味着摒弃了非线性叙事。而是主创人员在线性叙事的基础上,加入若干可供选择的选项。观众可选择的人物走向也不过是在既定范围内的选择,仍难以逃脱主创者的意图。另一方面,编导者在借助于IP本身,挖掘和呈现IP的魅力之时,形成了观众与人物角色之间微妙的关系。鹧鸪哨是一个悲剧英雄,他承担着救赎族人命运、传承家族使命,但是终不能实现。

他的身上有太多的“意难平”,很容易引起观众共鸣。当然,观众要逐层经历三个层次,沉浸到剧情状态并推动情节。A 观众操控人物的行为,决定人物的叙事走向和命运归途;B 观众越体验其中,就越发能够理解人物的个性和命运;C 当观众与人物“共呼吸共命运”之时,才是完全与角色同化,为人物做决定,推动剧情向着合乎人物性格的方向发展。互动的真正最终目的是,实现充分理解人物角色的叙事功能。诚然,观众在故事既定和人物已定的互动剧中,仍然是在“戴着镣铐跳舞”,但是,我们不能否认的是,这是一个涉及“影视+互动+技术”的全新内容品类。如今,游戏影视化和影视游戏化已然成为未来趋势。比如,《底特律变人》《战神》《死亡搁浅》等游戏开始重视叙事,甚至出现日新月异的游戏叙事法则。同时,影视也在游戏化。除了《黑镜:潘达斯奈基》之外,HBO也曾推出《马赛克》。互动剧的核心是“互动内容”。
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随着数字技术和生物科技的革新,未来互动剧可能会介入VR影像技术和视觉传感技术等。让观众戴上VR眼镜,从椅子上站起来,全身心地投入到剧情之中。正如《龙岭迷窟之最后的搬山道人》的导演所说:“互动剧很像一个造梦工厂,故事会有限定,作者有偏好走向和威仪结局,导演也有导演剪辑版,但是观众有自己的期待和诉求”。互动剧的未来,也需要观众的畅想来共同建构。

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